Sterke & Zwakke AI

Sterke AI

Sterke kunstmatige intelligentie, ook wel bekend als sterke AI, verwijst naar technologie die in staat is om verschillende computertaken uit te voeren en in staat is tot redeneren en probleemoplossing op een manier die vergelijkbaar is met menselijke intelligentie. Dit impliceert dat sterke AI daadwerkelijk kan leren. Binnen deze categorie valt het concept van 'machine learning', waarbij algoritmen en statistische modellen worden gebruikt om specifieke taken uit te voeren zonder dat het systeem expliciet wordt geïnstrueerd over de uitvoering ervan. In plaats daarvan leert de computer autonoom door het herkennen van patronen en ontdekt het zelfstandig hoe deze taken moeten worden uitgevoerd. Het is echter belangrijk op te merken dat tot op heden sterke AI zich voornamelijk beperkt tot fictieve werelden, zoals we die tegenkomen in werken zoals 'The Terminator'.

Zwakke AI

Zwakke kunstmatige intelligentie, ook bekend als Narrow AI, is een gespecialiseerde vorm van kunstmatige intelligentie waarbij een lerend algoritme zich richt op een specifieke taak, zonder dat de opgedane kennis automatisch wordt toegepast op andere taken. In tegenstelling tot algemene kunstmatige intelligentie, die tracht complexe denkprocessen te simuleren, is zwakke AI ontworpen om autonoom een specifieke taak uit te voeren zonder menselijke interventie. Veelvoorkomende toepassingen van zwakke AI omvatten vertalingen en beeldherkenning. De meeste tegenwoordig gebruikte AI-toepassingen kunnen worden ingedeeld als zwakke AI.

In 2014 bereikte het kunstmatige intelligentiesysteem ontwikkeld door DeepMind een opmerkelijke mijlpaal door het computerspel Breakout te winnen. Wat deze prestatie bijzonder maakte, was dat het programma geen voorkennis had van computerspellen, noch enig begrip had van concepten zoals spelregels, batjes, bakstenen of ballen. Het enige wat het systeem wist, was dat er op bepaalde momenten een reeks getallen werd ingevoerd, die de huidige score en gedetailleerde kleurspecificaties van pixels op het scherm vertegenwoordigden. Hierbij rees echter de cruciale vraag: het systeem begreep niet waar deze getallen voor stonden.

Het systeem moest getallen genereren die de programmeurs konden identificeren als codes die aangaven welke toetsen op het toetsenbord moesten worden ingedrukt. Evenzo, wat betreft de output, had het systeem geen begrip hiervan. Aanvankelijk presteerde het kunstmatige intelligentiesysteem bij Breakout bijzonder slecht. Maar door oefening en herhaalde training boekte het al snel aanzienlijke vooruitgang, totdat het uiteindelijk beter werd in het spel dan de programmeurs die het hadden ontwikkeld.